<!-- 机器翻译（简体中文）。原文件：dot-claude/skills/blender-game-animation/SKILL.md ｜ 提示词原文保持英文，中文为说明。 -->
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name: blender-game-animation
description: 在 Blender 中为游戏绑定骨架并驱动随附的 3D 角色动画，使用动作参考和玩法节奏。涵盖蒙皮、可编辑动作、动作修订、播放、烘焙和经过验证的引擎交付。适用于新角色动画工作或对既有片段的修复。
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# Blender 游戏动画

创建一个可编辑的角色动画项目和一个经过验证的引擎包。这是一项新的生产技能，于 2026-09-09 基于已验收的 Overlord Wolf 工作确立。针对新角色调整解剖结构、节奏和质量检查。

## 阅读相关来源

以下路径在原仓库中相对于本技能目录：

- 对于新的动画项目，阅读[生产工作流](../../../processes/3d-ai/blender-game-animation.md)。
- 在索要缺失的 Mixamo FBX 之前，先遵循 [Mixamo 供体动作获取](../../../knowledge/mixamo-animation-acquisition.md)。精确 ID 的公开归档和可复用下载器曾用于 Archer、Urs、General 和 Dryad。
- 生成动作参考时，遵循[动画参考选择](../../../processes/3d-ai/animation-reference-selection.md)：先确定是给 GPT 用的角色参考，还是用于动捕的人像视频，并为此选好相机；尚未决定时提醒所有者两条路线都存在。角色优先、可选做人类重制，是他当前的偏好，但人类优先也成立。3/4／等距（isometric）视角并非强制要求。在生成视频之前先验收起始姿势，然后每个动画对比两条 Seedance 2.5 产出和一条 MiniMax H3 Max 产出。在实时目录中核实确切的模型标识和支持的输入。
- 遇到蒙皮、IK、节奏、播放或导出问题，阅读[实测经验](../../../knowledge/blender-game-animation-lessons.md)的相关章节。
- 在新的 Overlord 批次开始前，阅读[重启指南与来源索引](../../../projects/overlord/animation-workflow/NEXT_BATCH.md)和[角色评审经验](../../../knowledge/overlord-character-animation-reviews.md)。它们保留了 Wild、Swordsman、Archer 和 Urs 的反馈，但不把角色特定的帧号当成普适默认值。
- 改编狼的实现时，阅读[完整示例与脚本地图](../../../projects/overlord/animation-workflow/README.md)。其中的脚本是历史快照，带有资产特定的坐标和阶段依赖。

工作流是持续维护的操作规程；知识文档解释失效模式。改进本技能时，把详细指导写回这些来源。

关于人类版本的常设决定：使用 Seedance 2.5 的 **Video Edit**，以已验收的角色
视频作为动作依据，并用一张已验收的人类/动捕服图像决定外观。
保留相机和节奏；不要从文字重新生成动作。
这个由用户选定的方法取代了人类
转移的三模型候选配方。来源追溯与 QA 见维护中的参考选择工作流。

## 确定真正的动画任务

检查随附的模型、参考、既有动作（Action）、打开的 Blender 状态以及目标项目的动画需求。确定所需的片段、骨架特征、朝前轴、世界尺度、帧率、循环行为和玩法事件。保留有用的既有成果。

默认情况下，每个新角色包都包含 Run Turn Left/Right 和 Idle Turn
Left/Right（所有者，2026-09-17）。遵循生产工作流的
标准转向约定：相位匹配的 Run 转向、可打断的定点
Idle 转向、保留武器持握姿态、以及明确的控制器朝向。Walk 转向可选。

对直立单位，采用已验收的 90 度 Idle 转向：后撤步更宽，
且在后脚抬起之前有清晰的躯干转动（所有者，2026-09-18）。
这些转向从既有已验收的姿势/动作派生；通常不需要
新的动作参考。同时保留装备握持、交付的朝向
以及任何视觉位移元数据，并按维护中的工作流执行
接触检查，以及区分完整预览与玩法打断。

把视频参考作为姿势与节奏的证据。单机位拍摄会让被遮挡的肢体和深度产生歧义；重建这些动作并说明这是推断。这种方法产出的是手工制作的动画，不是测量得到的动作捕捉。

不要因为做动画就顺带重新生成随附的模型或贴图。额外的面部控制、重拓扑、引擎集成或资产优化取决于实际请求。

## 搭建绑定骨架并确立蒙皮质量

依据角色的解剖结构放置关节，保持稳定的骨骼滚动（roll）和明确的弯曲方向。让全局摆位与局部身体运动保持分离。在接触重要的部位使用可编辑的爪/脚控制，并按角色需要添加身体/头/颌/尾控制。

把自动权重当作初始结果。检查松散的网格岛、对侧肢体影响、肩/髋过渡以及像牙齿这样的刚性部件。修剪后归一化；使用目标端的影响数（influences）限制。在投入全部片段之前，先测试关节极限、颌部张开以及弯曲的脊柱/尾巴姿势。

对趾行腿，区分膝、飞节和爪。狼用的是朝爪控制下方飞节辅助骨的两段式大腿/小腿解算。按新比例调整可达范围限制。即使权重正确，塌陷的腿也可能来自其目标轨迹或 IK 链。

## 制作、评审与修订动作

先为支撑变化、腾空、接触和恢复摆放关键帧，再处理次级运动。用实际形变后的脚底几何评估地面接触。在可比尺度下，对照视频和 Blender 评审同一事件，并补看参考没有展示的视角。

当用户报告某帧出错时，检查相邻帧和插值出的姿势；判断原因属于蒙皮、约束、目标可达范围、插值还是播放范围。先修原因，再在其上叠加动作。

在做所要求的修订或更短的游戏变体时，保持已验收的动作不被改动。当脚本触碰整个动作库时，通道指纹可以检测意外编辑。用视觉评审判断动作质量；数值检查为判断提供支持。

对循环，检查接缝以及穿过接缝的运动。当参考或要求的步态需要时，对各脚做相位偏移。只有在支撑和肢体运动到位之后，才添加身体压缩/回弹、补偿性的头部运动和滞后的尾巴响应。周期性弹性运动必须先到达可重复的状态，才能被采样成循环。

对新招式，先在高成本清理之前，用玩法时钟测试粗略动画。在接触点和节奏稳定后，使用[游戏动画打磨流程](../../../processes/3d-ai/game-animation-polish.md)：从游戏相机可读的姿势、有意的间距、有目的的跟随动作、在有用处的简短冲击重音、以及灵敏的恢复。保留锁定的事件时间和已验收的通道。把顿帧（hitstop）当作独立的引擎选择，并把视觉质量与导出保真度分开记录。永久性的网格修改需要对所有受影响片段做表面检查。

## 明确游戏节奏

记录时长和事件时间时，同时给出秒和帧。从实际可见的打击和玩法需求说明推导接触点。在制作紧凑的游戏变体时，保留更长的参考动作。

使用 `duration = (last_frame - first_frame) / fps`。只改 fps 会改变动作速度；转换片段时要在时间上重采样。整体缩放攻击节奏时，让攻击接触保持相同的归一化比例。

狼的 1.7 秒、接触比例 39/51 和四个导出的片段是一个完整示例。从下一个任务中选取数值和命名，而不是把这些设置当成所有角色的默认值。

## 让姿势参考可编辑

每次动画评审都要提供所有者认可的 **Set Pose**、有名称的
真实关节控制、独立的道具调节，以及 **Save Pose Reference /
Return to Animation** 工作流。使用生产工作流的 8b 节。任何
解算器或播放计时器都不得覆盖直接的姿势编辑。测试实际的
骨骼变换、形变网格的移动，以及保存/重开后未改动动作（Action）能否恢复。

## 让常规播放可用

为每个动作给出明确的范围和 fps 元数据。分别检查场景帧限制、预览限制和 NLA 片段设置。时间轴标记只是一个标签；场景的播放范围仍可能截断另一个动作。

每次修订后，测试在同一绑定骨架上切换动作，并在保存/
重开后测试普通的空格键播放。选中的动作必须自动
设置其完整的播放与预览范围；专门的评审场景
不能替代这项检查。在诊断之前先暂停播放，并显式绑定目标动作。

在方便时，为每个片段提供单独的播放场景。狼还使用了带作用域的动作范围辅助工具。更改动作、保存并重开后，验证正常的播放。克隆 Blender 5.1 播放装置时，显式绑定 action slot，并把约束目标重映射到本地绑定骨架。

## 烘焙并验证交付

按照生产工作流的 8a 节，保存每个交付的 Blender 文件时，都要带有
可用的 Material Preview 和中性的影棚光照。所有者需要
检查并微调真实材质；不要把 Workbench/Solid 纹理显示
留作最终评审设置。重开后验证保存下来的视口。

把求值后的运动烘焙到独立的运行时骨架，同时保留可编辑控制骨架。连同目标片段导出角色网格和运行时骨骼。检查被静音的库轨道、辅助骨骼、地面和相机没有泄漏进包里。

附带贴图，以及一份清单，列出片段名称、时长、循环标志、根位移（root motion）和接触事件。对 Unity，把主 FBX 连同可移植的贴图路径一起打包；在被要求或本就属于交付内容时，GLB 备选方案可能有用。

从复制出的目录重新导入到一个干净的场景。验证骨骼、蒙皮几何、片段时长、权重和贴图分辨率。在统一的坐标系下，把求值后的采样姿势与已验收源做对比，并考虑 UV/法线接缝的重复点。当路径或打包发生变化时，重新打开已保存的 Blender 文件。

把源动画验收、导出验证和实际引擎集成当作独立的事实分别汇报。在 Blender 里编辑片段并不会接好 Animator 或玩法伤害事件。

## 交付并保留可复用成果

使用要求的输出目录。一个有效的布局是 `Blender`、`Export`、`Source`、`Review`、`Tools` 和 `Archive`。附带一份引擎 README，并保留完整的源动作。在重新整理文件之前先把更早的交付归档，并在移动文件之后修复引用。

记录那些会改变下一个代理决策的发现。在原仓库中，维护链接的工作流和经验；把项目证据和一份可读的报告放进已有的项目工作区实体内。只在用户授权范围内更新相关知识。

## 直立单位转向—行进（turn-to-travel）集成标准

对新制作和修订过的直立单位，把已验收的按单位脚部相位匹配
设置包含进引擎交接中。阅读[位移标准](../../../knowledge/overlord-upright-locomotion.md)：
解析该绑定骨架的骨骼，烘焙步态姿势，校准步幅/混合，并验证
两个转向方向和打断。从当前的引擎资产和交接中记录
实际配置好的状态；源导出并不能证明迁移完成。
动物需要单独的步态评审。

9 月 19 日直立单位引擎配置档：按绑定骨架做脚部相位匹配、0.35 秒有限
SmoothStep 转向退出与 Idle 安定、固定 2 倍步幅、大幅转向期间保留 30%
位移、以及 0.55 秒恢复。保留基础速度和步态步幅。两个人类角色、全部
三副骨架和两个 Urs 现在都使用这套设置；新绑定骨架要逐个评审。
